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選択 ◆HOMU.DM5Ns ―――初めて母に与えられたものは、自身の否定だった。 呪いを受け子を成せぬ王に代わり、神々と交わる事で国を存続させようとした妻。 その実験の結果として、男は生を受けた。 正しく神の子を産めるのか。自身の術は正しく機能しているのか。 無事産まれたとして、神は果たして親であると認めるだろうか。 初の懐妊に焦燥と不安を抱く、いずれ后となる位とはいえ女の身ならではの理由。 それは邪悪ではないが、同時に不純と見なされても仕方の無い行為だった。 ……恥であると知っていたのは、誰よりも弁えていたのは女自身であったのか。 母であるはずの女は、産まれたばかりの子を川に捨てた。 腹を痛めて初めて産んだ我が子でありながら。 自らの子の認知の証として、神に己が威光を授けるよう嘆願しておきながら。 いずれ王に嫁ぐのが決まっている未婚の女が清らかでないと知られる恐ろしさから、己の所業そのものを水に流し、目を背けた。 女の身勝手により、存在を否定された悲劇の子。 運よく子のいない夫婦に拾われて成長していくが、それより先の人生は本来あるべきだったそれとはかけ離れた過酷さだった。 母が居ないが為に人の機微を学べず、一挙一動は粗暴そのもの。 父の威光こそ身に纏っているものの、その姿は黒く濁っていた。 理解者は当然なく、周囲に煙たがられて生きるのみの日々。 また、カースト制度が全盛の時代にあって、養父の身分である御者は低位にあたる。 その息子として扱われる男もまた、同じ身分で縛られる。 実力がありながらも卑しき身分と蔑まれ、武士との決闘すら認められない。 どれだけ武の証を立てようとも、男を見る目から冷ややかさが消える時はない。 運命の歯車が僅かに狂っただけで、一生を不遇に過ごす事となったのだ。 王族として過ごす華やかな生活。 血を分けた兄弟と手を取り合う未来。 自らを産み落とした母の愛。 その全てを得られないまま、転げ落ちるように天涯孤独の身に追いやられた。 残っているのは、物心つく前から血肉の一部だった、神の血を引いたという証だけ。 聞こえるものは罵りと嘲りの声。 そして弱き物、力無き人々の嘆き。 斜陽が男が辿る事となる末路を照らしている。 栄光など何処にも無い。前に待つのは、苦難と辛苦で敷き詰められた瓦礫のみ。 ……これが物語の始まり。 報われぬ最期、避けられぬ破滅を決定づけられた、やがて英雄と呼ばれる男の―――起源だった。 ◇ いつも通り/いつもと違うベッドの感触。 憶えのない模様替えされた部屋。 最低限の自分のものが詰まったトランクが口を開けている。主にノート。ペン。ノート。雑貨で買った呪具。 薄いカーテンを通して陽射しが目にかかる。眩しい。太陽。 まるで不器用な仕草で頭を撫でられるよう。誰が。彼? 「…………んゅ」 意識が覚醒するが、まだ頭は眠いままだった。 夢の中にいた頃の情景が、離れない。 夢、なのだろうか。今のは。 内容は薄ぼんやりとしていて、当たり前だが現実味がない。 そもそもあれは、自分が見た夢ではない気がする。 他人の記憶、本棚に知らない間に挟まっていた本を開いて読んだ気分だ。 「…………」 起き抜けで働かない思考で考える。 「アレ」は神崎蘭子の夢ではなかった。過去とも未来にも繋がらない可能性の外の話。 闇に飲まれる、話。 その重さ、深さは蘭子が描いた想像とは比べ物にならない闇があった。 余りにも……悲しい導入(はじまり)だった。 華やかだったはずの、光り輝いていた未来が、生まれた赤子の時から失われるなんて。 見ていて悲しかった。苦しかった。 何故ならその中で自分は思ったからだ。 他所から垣間見た自分が胸を打たれる痛みを覚えているのに。 この話の主人公の"彼"の気持ちを、読み取る事が出来なかったのが、悔しかった。 「…………にゅう……」 起こしていた半身が倒れて、再びベッドに収まる。 もう一度眠れば同じ夢の続きを見ていられるかと期待して。 夢見が悪いのあり、本当に瞼が落とされそうになって――― 「そのままではまた寝るが、それでいいのか」 「っ!!」 自分だけが眠っていた部屋で聞こえた別人の声で、麻酔がかかっていた頭が完全に覚醒した。 「にゃ、ぁのっ、いま、の、みて……!」 飛び起こされた顔は、室内には不釣り合い過ぎる雰囲気を放つ男の姿を捉えた。 別に忘れたわけでもないのに、声の主がここに居るのは未だ慣れないものがある。 普段は姿を消してるとはいえ、部屋に男性と二人きりで眠るというのは、多感な少女期にいる当人には些かに強い刺激となっていた。 「~~~え、とその……わ、わずらわ、……!」 気は動転していたが、日数を重ねた甲斐があり常識までは失わなかった。 挨拶はアイドルの資本。朝に合わせた言葉を出そうとして、昨日の記憶がブレーキをかけた。 「あの言葉」を朝に言って、少しだけ彼が表情を曇らせた(ような気がした)時を思い出す。 だが抜かりない。既に昨日の夜のうちに新しい台詞は考え付いている。即興にしては会心の出来だ。 設定上、光を褒め称える言葉は使えない。なのでここはあえて敵対という形で示す。 「に―――日輪よ、闇に随え!」 悪化していた。 「……それは、どのような宝具だ?いつ発動する?」 そして玉砕した。 「………………………………………………………………おはようございます」 もう、彼には普通に喋ってあげた方がいいんじゃないだろうか。 神崎蘭子の矜持は、早くもこの重圧に屈しかけていた。 ◇ 蘭子の役割(ロール)は、この国の外からの来訪者という設定だ。 遠い島国で人気を博しているアイドルグループの海外進出、その急先鋒。 国内においては頂点の一座であるとはいえ、世界で通用するにはまだまだ先が遠い。 ローカル地方だが世界的な有名所でもあるという線で依頼を頼んだところ、この地アーカムに白羽が立った。……らしい。 治安の悪さもあくまで警察の手が届かない地区のみの話。外国にはよくある。 それ以外に幾らでも候補地はあっただろうが、聞くには企画の責任者がここに関わりがあり顔が利くからだそうだ。 以上は、又聞きやプロデューサーからの簡易的な説明のものだ。 治安云々に疑問やおかしい部分は多々あったが、聞いて答えてくれるものでもなさそうなので深くは追及しないで、現状に至る。 「成る程。先ほどのは朝の挨拶のつもりだったのか。夜の闇が朝日の浸食に抗う様を表現していると」 「わ、わざわざ呪文の解読をするでない!…………恥ずかしいから」 朝食後の自由時間。 椅子に座る蘭子の前に立つは槍の英霊、カルナ。 二人分のティーパックの紅茶が置かれた机を挟んでいる。 「オレにはとても理解の及ばぬ領域だが、それがアイドとやらの活動に必要なものなのだろう。ならばオレからは何も言うまい。 存分に闇に飲まれるがいい」 「こ、これは我が魂のみに共鳴せし秘技。何人たりとも届かぬ境地。 同時に我が友達もまた、各々だけの技を会得せし者よ!」 衣食住は好待遇で、外出も許可されている。 ただ外様という設定上、一団はアーカムという町からある意味で浮いている。 町の地理や地元の知り合いにも疎く、浅い境界で隔離されている。 そんな疎外感が昔を思い出させ、蘭子は少しこの役割に不満だった。 なので、交流が盛んになるのは自然同居人同士となる。それも同輩とではなく、蘭子だけが知る新しい隣人とである。 大事な方針もどうでもいい世間話も一緒くたにして、何であっても構わず話題にしていく。 まだやり取りはぎこちないが、数を重ねなければいつまでも距離が近づきはしない。 ランサーを召喚しマスターの資格を得てから二日。 他の部屋や廊下から聞こえないよう注意しながらのやり取りが、この主従の日課となっていた。 「返された砂時計は一刻と終焉に近づく。互いの魂の同調律を高めるのが我らの命題よ……」 アーカムへの滞在期間は、最長で七日間。 その間アーカム内の様々な場所でイベントをこなす予定になっている。無論、治安が保たれてる地区に限るが。 劇場などが多いノースサイド。学生で賑わうキャンパス。エトセトラ。エトセトラ。 自由時間は多いとは言えず、制限のある生活。 もとよりアイドルの活動を続けてきた蘭子にとっては苦ではないが、聖杯戦争に集中し辛い意味では確かに縛りではあった。 ―――もし、七日を経過しても終わってないのなら自分の立場はどうなるのだろうか。 先の見えない益体のない想像を巡らせる。 「ここにいて、大丈夫なのかな……?」 カップを近づけ隠した唇から、虚飾の剥がれた本音が漏れる。 ランサーが可能な限り―――霊体化等、魔力の発露を防ぐように―――哨戒をして、この宿舎にマスターがいないと教えてもらっている。 ただし暗殺者(アサシン)のようにサーヴァントの気配を断つ者、魔術師でないが故にマスターと悟られない者、 洗脳等で傀儡となっている者の存在は否定し切れない、とも。 結局分かったのは何処であろうと安心出来ないという、不安を煽る結果のみだった。 敵、ひょっとしたら味方かもしれない相手と隣り合っている可能性。 共に同じ道を歩むアイドルが、導いてくれるプロデューサーが、裏から支えてくれるスタッフが殺し合いに巻き込まれている可能性。 例え誰も巻き込まれていいないとしても……今度は蘭子が一人きりになってしまう可能性。 自分だけが本物で、他の人は皆真似ただけの泥人形では……いや真か偽であるかは関係ない。 恐いのは、蘭子がマスターだと他に露見した時。 この宿で生活してる事を知られた時だ。 「定められた仮初の役割に沿い身を隠すのも聖杯戦争では一つの選択だ。 そも、ここの庇護なくしてお前一人で生きていく術はあるまい」 「それはそうだが……けど。 我が正体が衆目に晒されればいずれこの地に災いが……友の翼は無惨に折られ、下僕達に暗き炎が燃え移り……」 「殺し合う」。 「人が死ぬ」。 そう、直接言葉に出す事を濁した、意図的に避けた物言い。 自分が死ぬのが恐いのは当たり前だ。 だから知り合いや友人、神崎蘭子を理解し受け入れてくれている人々がいなくなる事の恐れのみを蘭子は口にした。 それらは比べられるものではなくどちらも大事なもの。優先順位など出来ればつけたくない。 優柔不断と思われてしまうだろうか。 けれどどちらか片方でも自分から捨ててしまえば、今の神崎蘭子ではもういられなくなる。 少しずつ溶け合っていくアイドルの頃とは違う、身を引き裂かれるような断絶を。 それは変化ではなく欠落といわれるもの。心の一部を永遠に喪失する傷となる。 何をしようとも、傷つくものは出てきてしまう。 虚飾を外した神崎蘭子は自分の世界以外に臆病な少女だ。 それではいけないと。英雄たるランサーのマスターとして立派に振る舞わなければならないと理解している。そう思い込んでいる。 だから悩む。無理に気負おうとしてしまう。 身を震わせず、心の奥底で怯える蘭子に、ランサーはいつもと変わらない率直な言葉を告げた。 「―――何が善手か悪手かなどは、結果が出るその瞬間まで決めつけられるものではない。 お前が聖杯戦争に関わるのを止めこの部屋に引きこもろうとも、他のマスターが血眼になり調査すればお前に辿り着くかもしれない。 あえて死地に飛び込み名を明かせば、それが新たな縁となり幸運を招く場合もあるだろう。その逆も然りだ。 自分の命を第一にする事、他者の安全を慮る事。得るものと失うものは総体として変わりない。つまりは等価値だ。 どちらを選ぼうと、お前がその選択について責められる謂われはない」 忠告や戒めといった厳しい物ではなく、どちらかといえば道理を教え諭す教師のような、理路整然とした語り。 蘭子はその一言一言を噛みしめるように二度三度頷いた。 「どちらでも、いい……」 自分か他人か。どちらを取っても結果は変わりないとランサーは言う。 どうすればいいかより、どうしたいか。 損得で考える必要はなく、己の心でやりたい事を定めろと。 「そうだ。そしてお前が何を選び、何処に進もうとオレはその道に従おう。 それがお前との契約であり、報酬だ」 契約だからただ従うのか。 契約の縁が生まれたからこそ従うのか。 「お前が決めろ」という提示は蘭子を尊重しているからなのか、無関心なだけなのか。 答えは出ず、直接聞くには、まだ溝を感じていて切り出せない。 両の掌を見やる。 頼りなき細腕の双方に神経を集中させれば、冷気と熱気の相反する感覚が疼きとして出てくる。 これがランサーが言うところの魔力の源、魔術回路であるらしい。 夢見た魔法の力は、思っていたよりも、重かった。 戦いは怖い。 それよりも誰かが傷付く方が怖い、とは言えない。怖いものは怖いままだから。 隠れていれば、きっと楽だ。誓いに偽りがなければ危険からはランサーが守ってくれる。 ランサーもきっと、それに非は唱えないだろう。というか何を言ってもたいていは認めてくれそうな気がする。 けど少なくとも自分には、そこで"選び取る"自由がある。戦いの手段を持っている。 選択肢すらない人がいる中で、自分が選ばないままでいるのは、少しだけ―――少しだけ嫌だった。 アイドルとして称号を得たあの日から、考える時がある。 昔、自分以外の世界が怖かったのは、自分が何も知らなったからだと。 外に出れば、いずれ知るだろう。戦ってでも手に入れたい大事な物を持った人と。 未来。希望。そう名付けられるものに命を懸けようとする強い願いを。 死にたくない理由は山ほどある。けれどそれでは足りないのだろう。 神崎蘭子にとって譲れぬもの、負けられないもの、誇れるもの。 それが脅かされる事になった時、自分は選択をしなければならない。 自分が傷つくか、他人を傷つけるかの岐路を。 猶予は砂時計のように有限だ。 針が進めば、決まったように皆が動き、仕事に向かい蘭子もそれに従って行く。 外の世界で起きる出会いへの不安。恐怖。期待。 同期から呼び声がかかるまで、蘭子はずっとそれらについて考え続けていた。 ガラスの靴を履いた足が階段を鳴らす。 城の扉が開かれる音が、遠くで聞こえていた。 【ノースサイド・宿泊施設(蘭子の部屋)/一日目 朝】 【神崎蘭子@アイドルマスターシンデレラガールズ】 [状態]健康 [精神]正常 [令呪]残り三画 [装備]なし [道具]なし [所持金]中学生としては多め [思考・状況] 基本行動方針:我が覇道に、一片の曇り無き事を! 1.自分の思いを知る為にも、「瞳」の持ち主との邂逅を望む。 2.アイドルの仕事は続けていたいけど、誰かが巻き込まれるようなら――― 3.我が友と魂の同調を高めん! [備考] アイドルとして既に行った活動、今後の活動予定は後の作品に一任します。 【ランサー(カルナ)@Fate/Apocrypha+Fate/EXTRACCC】 [状態]健康 [精神]正常 [装備]「日輪よ、死に随え」「日輪よ、具足となれ」 [道具]なし [所持金]なし [思考・状況] 基本行動方針:マスターに従い、その命を庇護する。 1.蘭子の選択に是非はない。命令とあらば従うのみ。 2.現代の言葉は難解なのだな。 [備考] BACK NEXT 002 首括りの丘へ 投下順 004 アーカム喰種 001 蒼い空 時系列順 004 アーカム喰種 BACK 登場キャラ NEXT OP 運命の呼び声~Call of Fate~ 神崎蘭子&ランサー(カルナ)
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無限リスト last update 2012/12/06 (Thu) Scheme や Haskell などの関数型言語では,無限の長さのリストを自然に扱うことができる.例えば Haskell では nat_from Int - [Int] nat_from x = x nat_from (x + 1) という関数を定義すると, nat_from 1 で [1, 2, 3, ...] という無限リストを生成できる.ちゃんと head (nat_from 1) で 1 が返るし,head (tail (nat_from 1)) では 2 が返る.無限ループに陥ったりはしない.同じ事を scheme でやろうとすると (define-syntax lazy-cons (syntax-rules () ((_ x y) (cons x (delay y))))) というマクロを用意し (define nat-from (lambda (x) (lazy-cons x (nat-from (+ x 1))))) (nat-from 1) と書くことになる.lazy-cons を使わなければならなかったのは,haskell が何もしなくても遅延評価なのに対し,scheme は delay/force 機構を用いなければ遅延評価されないからである.もしこれを (define nat-from (lambda (x) (cons x (nat-from (+ x 1))))) としてしまうと,例えば (car (nat-from 1)) を評価しようとしても,先に (nat-from 1) を先に完全に構築しようとして無限ループに陥ってしまう.このように,無限リストを扱うためには遅延評価が必要になる.逆に,遅延評価(と再帰関数)が使えるなら,そのプログラミング言語では無限リストが扱える. で,C++0x の情報を眺めていたら,lambda 式が追加されているのに気がついた(遅い).lambda 式とは局所的に関数を生成する式のことで,例えば int 型同士の足し算を表す lambda 式は [](int x, int y){ return x + y; } のように書く.lambda 式の型を直接的に記述する手段は用意されていないが,std function クラステンプレートを用いて // #include functional std function int(int,int) plus = [](int x, int y){ return x + y; } のように捕捉できる. ここで,lambda 式が表す関数は,関数を生成しただけでは実行されない.関数を実行するには,実際に引数を与えて plus(1, 2) のように呼んでやらなければならない.関数の生成を delay,呼び出しを force と考えると,これは scheme の delay/force 機構と同等である. C++ はもちろん再帰関数を使えるから,無限リストが作れるはずである.やってみる. まず,scheme で言うところの cons セルを作る.通常のリストの cons セルは,具体的な値の入った car 部と,後続の cons セルである cdr 部のペアであるが,無限リストの場合は lazy-cons の定義にあるように,これは car 部と「cdr 部を生成する promise」のペアとなる.今,「cdr 部を生成する promise」は 「後続の cons セルを生成する lambda 式」に対応するから,cons セルの型は template typename T struct cell { T _car; std function cell() _cdr; }; となるはずだ.とはいえ,これでは cell が値渡しになっていろいろと不自由なので, shared_ptr を用いて template typename T struct cell { T _car; std function std shared_ptr cell () _cdr; // コンストラクタ cell(T car, std function std shared_ptr cell () cdr) _car(car), _cdr(cdr) {} }; とする(ついでにコンストラクタも定義した).これを用ると,先ほどの無限リストを生成する関数は std shared_ptr cell int nat_from(int x) { return std shared_ptr cell int ( new cell int (x, std function std shared_ptr cell int () ( [=](){ return nat_from(x + 1); }))); } と書ける(lambda 式の [=] はおまじない).おお,出来てしまった.試してみると std shared_ptr cell int ls = nat_from(1); std cout ls- _car std endl; // 1 std cout ls- _cdr()- _car std endl; // 2 となり,正しく動作している.ぶらぼー. trackback 参考 Multi-threading Library for Standard C++ (Revision 1) コメント name comment 関連ページ 続 無限リスト 関連ブログ #blogsearch
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選択効果 2つ以上の効果から1つを選択して発動する効果。 テキストでは次のように書かれている。 (条件)、以下から1つ選択する。 「(効果A)」or・(効果A) 「(効果B)」or・(効果B) 効果はどちらも1つの効果として扱うため、1回の発動では1つの効果しか発動できない。 常駐型テキストなので、発動したターンに再度選択しもう1つの効果を発動、といったことはできない。 基本的にタイミングが同じ場合は「」で括られ、タイミングが違う場合は・で列挙されている。 初登場のWORKING!!では1種類のみだったが、まよチキ!とましろ色シンフォニーで大量に増えた。 関連項目 常駐型テキスト 編集
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メンバーの一覧表 こちらから希望装備の確認を行ってください 注)リストはアルファベット順です メンバーリスト兼希望装備一覧表 お名前 20両足 40両脚 60両手 80胴 100頭 武器 Artschool デナリ デナリ デナリ アスカル デナリ 竜 Avidit ゴリ ゴリ ゴリ ゴリ ゴリ 学 Chiharu ゴリ ゴリ ゴリ ゴリ ゴリ 赤 Lizwel ゴリ ゴリ ゴリ ゴリ ゴリ 白 Shuu デナリ デナリ デナリ デナリ デナリ 青 Tamakichi アスカル アスカル アスカル アスカル アスカル 暗 既に所持している装備の一覧表 自分が欲しい物を決める際の参考にしてください アスカル装束 お名前 20両足 40両脚 60両手 80 胴 100 頭 Artschool ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ Avidit Chiharu ✔ ✔ Lizwel ✔ ✔ Shuu ✔ ✔ ✔ Tamakichi ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ デナリ装束 お名前 20両足 40両脚 60両手 80 胴 100 頭 Artschool ✔ ✔ ✔ ✔ Avidit Chiharu Lizwel Shuu ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ Tamakichi ✔ ゴリアード装束 お名前 20両足 40両脚 60両手 80 胴 100 頭 Artschool ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ Avidit ✔ ✔ Chiharu ✔ ✔ ✔ Lizwel ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ Shuu Tamakichi ✔ ✔ ミシックウェポン お名前 持ってる武器一覧 Artschool 戦モ白黒赤シナ暗竜吟狩獣忍侍召青コか学踊 Avidit 吟か学 Chiharu 白赤狩獣侍青 Lizwel 白赤吟学 Shuu ナ暗青コ学 Tamakichi 赤ナ暗侍忍コ
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フォント選択ダイアログです。 resource.h #define IDR_MENU1 100 #define ID_EXIT 101 #define ID_FONT 102 #define ID_A 103 #define ID_B 104 #define ID_Menu 105 #define ID_Whats 106 #define ID_Help 107 #define ID_STATUS 108 menu.rc #include resource.h IDR_MENU1 MENU BEGIN POPUP File BEGIN MENUITEM Exit , ID_EXIT END POPUP Font BEGIN MENUITEM フォント選択ダイアログ , ID_FONT END POPUP Option BEGIN MENUITEM A , ID_A MENUITEM B , ID_B MENUITEM めにゅ~ , ID_Menu MENUITEM whats? , ID_Whats END MENUITEM ヘルプ , ID_Help END main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, comctl32.lib ) #pragma comment(lib, Comdlg32.lib ) #include windows.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include resource.h #include commctrl.h //CreateStatusWindow()のために必要 #include Commdlg.h //FreeGlutのウインドウプロシージャを置き換える為の変数 WNDPROC WndProc=NULL; //元のウィンドウプロシージャ HWND hWnd2=NULL; //ウィンドウハンドル HMENU hMenu=NULL; //メニュー HWND hStatusbar; // ステータスバーのハンドル CHOOSEFONT cf; LOGFONT logfont; //Windowのサイズ int width = 320; int height = 240; //回転用 float anglex = 0.0f; //白 GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //置き換えた後のプロシージャ LRESULT CALLBACK WndProc2(HWND hWnd , UINT msg , WPARAM wParam , LPARAM lParam){ logfont.lfHeight=0; logfont.lfWidth=0; cf.lStructSize = sizeof(CHOOSEFONT); cf.hwndOwner = hWnd; cf.lpLogFont = logfont; cf.Flags = CF_SCREENFONTS | CF_EFFECTS | CF_INITTOLOGFONTSTRUCT; cf.rgbColors = RGB(0, 0, 0); cf.nFontType = SCREEN_FONTTYPE; switch( msg ){ case WM_SIZE SendMessage( hStatusbar, WM_SIZE, wParam, lParam ); return 0; case WM_COMMAND switch (LOWORD(wParam)){ case ID_FONT if(ChooseFont( cf) ==TRUE) { InvalidateRect(hWnd, NULL, TRUE); } break; case ID_EXIT PostQuitMessage(0); } return 0; case WM_DESTROY exit(0); break; default if(WndProc){ return CallWindowProc(WndProc,hWnd , msg , wParam , lParam); }else{ return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam); } } } //ウィンドウの検索 BOOL CALLBACK enumWindowsProc(HWND hWnd,LPARAM lParam){ HANDLE hModule=(HANDLE)GetWindowLong(hWnd,GWL_HINSTANCE); if(GetModuleHandle(NULL)==hModule){ wchar_t ClassName[256]; GetClassNameW(hWnd,ClassName,sizeof(ClassName)/sizeof(ClassName[0])); if(wcsncmp(ClassName,L FREEGLUT ,wcslen(ClassName))==0){ hWnd2=hWnd; return FALSE; } } return TRUE; } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, width, height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, (double)width / (double)height, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(150.0,150.0,-150.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, white); //回転 glRotatef(anglex,1.0f,0.0f,0.0f);//X軸を回転 glutSolidSphere(40.0,16,16); glutSwapBuffers(); } void idle(void){ anglex+=2.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); //ワイヤーフレーム glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE); } bool main(int argc, char *argv[]){ glutInit( argc, argv); glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(width, height); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( フォント選択ダイアログ ); //FreeGlutのウインドウハンドルとウインドウプロシージャを置き換える EnumWindows(enumWindowsProc,0); if(hWnd2){ WndProc=(WNDPROC)GetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC); SetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC,(LONG)WndProc2); }else{ return false; } //メニューを作成 hMenu=LoadMenu(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU1)); if(hMenu){ SetMenu(hWnd2,hMenu); }else{ return false; } // コモンコントロール関係の初期化 InitCommonControls(); // ステータスバーを作成 hStatusbar = CreateStatusWindowW(WS_CHILD | WS_VISIBLE | CCS_BOTTOM | SBARS_SIZEGRIP, L メニューのフォント選択ダイアログを選択して下さい。 ,hWnd2,ID_STATUS); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return true; }
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単方向リスト作成例 stdio.h //fgets, printf malloc.h //malloc string.h //strcmp, strcpy stdlib.h //atoi typedef struct list { char name[20]; struct list *next; }LIST; LIST* inputData(); void viewList(LIST *); void deleteList(LIST *); void memoryFree(LIST *); int main(void) { LIST *headList = NULL;//先頭アドレス保持用 /* リストのデータ入力 */ headList = inputData(); /* 一覧表示 */ viewList(headList); /* 削除 */ deleteList(headList); /* 一覧表示 */ viewList(headList); /* メモリの解放 */ memoryFree(headList); return 0; } /* データを入力し、リスト構造で保持する。 */ /* 先頭アドレスを戻す。 */ LIST* inputData() { LIST *headList = NULL;//先頭アドレス保持用 LIST *nextList = NULL;//データ入力用 LIST *tempList = NULL;//次のアドレス変更のための一つ前のアドレス保持用 LIST *freeList = NULL;//freeするためのLIST char inputStr[80];//文字入力用 //メモリの確保 nextList = (LIST *)malloc(sizeof(LIST)); /* データ入力 */ while(1) { //nextListの次のアドレスを教えるためにnextListのアドレスを覚えておく tempList = nextList; //入力 fgets(inputStr, 80, stdin); //ループの終了条件(Eが入力されたら終了) if(strcmp(inputStr, "E\n") == 0) { break; } //メモリ確保 nextList = (LIST *)malloc(sizeof(LIST)); //入力値設定 strcpy(tempList- name, inputStr); //確保先のアドレスを設定 tempList- next = nextList; //確保先のアドレスの次のアドレスはまだ未定 nextList- next = NULL; //リストの先頭には個別に教えてあげる必要がある。 //headListがNULLつまり1順目の場合 if(headList == NULL) { headList = tempList; } //上記でなくて、headListの次のアドレスがNULLつまり2順目の場合 else if(headList- next == NULL) { headList- next = nextList; } } return headList; } /* リストの中身を表示する。 */ void viewList(LIST *_headList) { LIST *tempList = _headList; //headList- nextがNULLの場合numにデータを入れていない while(tempList- next != NULL) { //現在のアドレスが保持するnameを表示 printf("%s", tempList- name); //現在のアドレスを次のアドレスに変更 tempList = tempList- next; } } /* リストの中から、選択された番号の要素を削除する。 */ void deleteList(LIST *_headList) { LIST *freeList;//解放アドレスを記憶するためのLIST LIST *tempList;//要素を確認するための一時退避LIST char inputStr[80];//文字入力のためのchar配列 int deleteNum;//削除したい順番 int loopCnt;//ループ用カウンタ printf("削除したい番号を入力してください - "); fgets(inputStr, 80, stdin); //番号は1番目からだが、配列上は0番目から始まるため1を引いている deleteNum = atoi(inputStr) - 1; //先頭の場合のみ処理が異なる if(deleteNum == 0) { //先頭のアドレスを変える必要がある freeList = _headList; _headList = _headList- next; free(freeList); } else { tempList = _headList; //消したい番号の一つ前のアドレスを取得 for(loopCnt = 0; loopCnt deleteNum-1; loopCnt++) { tempList = tempList- next; } freeList = tempList- next; //次のアドレスをリストから排除し、さらに次のアドレスが次のアドレスとなる tempList- next = tempList- next- next; //削除したアドレスを解放する free(freeList); } } /* 動的に確保したメモリを解放する */ void memoryFree(LIST *_headList) { LIST *freeList = NULL; LIST *tempList = NULL; freeList = _headList; //先頭から順に解放していく while(freeList- next != NULL) { tempList = freeList- next; free(freeList); freeList = tempList; } }
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勝利の選択 概要 ボトルマッチ5弾で登場した「勝利の選択キャンペーン」カードが持つ能力。バーストで2種類のフォームを任意で選び変身する事ができる。名称は異なるが基本的には過去に登場した「ダブルアームズチェンジ」、「ダブルチェンジ」と同じ能力。 この能力を持ったカードには表面の左下に「勝利の選択」と書いてある。また、表面は中央にライダーのイラスト、背景に箔押しでフォームチェンジするライダーの姿が描かれた共通のデザインになっている。 この能力を持ったカードをバーストさせるとフォーム選択画面となり「みどりボタン」と「あおボタン」でフォームを選択できる。選んだフォームにバースト後、そのまま必殺技に移行、バーストブレイクはない バースト時に「パワーアップ効果」が発動しバーストアビリティ、タイプボーナスとは別に能力がアップする。アップする能力はフォーム毎に異なる。 発動カード一覧 ナンバー ライダー名 チェンジ後 パワーアップ効果 BM5-055 仮面ライダービルド ラビットタンクハザードフォーム ラビットラビットフォーム カウンター発生率アップ タンクタンクフォーム ひっさつアップ BM5-056 仮面ライダークローズ クローズチャージ アタックポイントアップ クローズマグマ ひっさつアップ BM5-057 仮面ライダークウガ マイティフォーム ライジングマイティ ライジングパワーアップ(+3) アルティメットフォーム ひっさつアップ BM5-058 仮面ライダーアギト グランドフォーム トリニティフォーム テクニカルゲージアップ バーニングフォーム ひっさつアップ BM5-059 仮面ライダーW サイクロンジョーカー ファングジョーカー バーストゲージ上昇率アップ サイクロンジョーカーエクストリーム ひっさつアップ BM5-060 仮面ライダーBLACK RX ロボライダー チームタイリョク回復(+1000) バイオライダー ひっさつアップ RT3-082 仮面ライダーウォズ フューチャーリングシノビ ライジングパワーアップ(+3) フューチャーリングクイズ ひっさつアップ
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死亡者リスト 死亡者をクリックするとそのキャラの死亡者名鑑へ飛びます。 名前は死んだ順番です。 ■ 死亡時期選択 ├ 第1回放送までの死者 └ 第2回放送までの死者 第1回放送までの死者 死亡者 殺害者 死亡話 最期の言葉 藤田靖子 サンフランシスコ・ザフィケル 第00話 開幕-セキギメ- なし 須賀京太郎 原村和 第04話 確実に、堅実に-デジタル- 「うわあああああああああああッ!?」 井上純 原村和 第04話 確実に、堅実に-デジタル- (オレはしくったのか――!?) 文堂星夏 ハギヨシ※ 第06話 黒い海-トビ- 「津山先輩、私――――」 津山睦月 ハギヨシ 第06話 黒い海-トビ- ずっと一緒だよ、文堂さん。 染谷まこ 池田華菜 第09話 常勝の風越に暗黒期をもたらした女の子が、. 運命的女の子と出会う。. そしてその子のために、バトルロワイアル脱出するために. 頑張る話-イッツ-- 「ほうじゃのう……わしも早く皆とまた会いたいわ」 ※手を離したのは睦月なので睦月が殺害したと見ることもできる。 しかしながら、『食べるという死に繋がる直接的な行為は自分で取ったのに、キルスコアは毒を盛った者に付く』という例のように、. 直接的な行動を取った者でなく根本的死因となった者の方を殺害者としたいと思う。 この場合ハギヨシ自身にも“文堂を殺害した自覚”があるので、殺害者はハギヨシとさせて頂いた。 第2回放送までの死者 死亡者 殺害者 死亡話 最期の言葉 龍門渕透華 原村和 第21話 チェインスター-リュウモンブチトウカ- 本当に、ありがとうございますわ。とても大切な、私だけのメイドさん。 片岡優希 国広一 第22話 運命の輪-ダイシャリン- 「……きょ……ぁろー………」
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第一部のキャラリストです。 五十音順に分けてあります 絵やらSSは各キャラ別にページに載ってます キャラプロフ更新・変更などある場合は各自更新してください 絵、SSのうpは↓の「下記から選択してください⇒ファイルのアップロード」で 具体的な強さは第一部/強さ順位表を参照 更新の仕方はwikiページ嫁 それでもよくわかんねーよゴルァ!って人は黒帳眼のティルの中の人に聞いてください あ行 アラハダ・イスカ アリス・ノースゴッド(断命眼)? アンリエッタ・ベルフォード 幾重 健吾 イリス・シエラザード ヴィアロ=リフェルス ヴェルス(孤独眼)? 姥捨山 嘆乃助 雲水寺 法縁? エイラ? か行 香熄(かそく)? キカイ? 北神有希(黎明眼)? 桐生ゼンキ(夜叉眼)? 黒古 有羽兎(百八螺旋眼)? 黒夢 乃亜? さ行 獅剣 小夜(獅剣眼) ジョーカー? スタンリー(黒呪・百鬼眼)? 曹 光龍(冥王眼)? シイリ? ジン? た行 チョ子? 九十九(邪王眼)? 剣 鋼(戦龍眼)? ティル・ローズグレイ(黒帳眼) 桃咲ルーシア(紫煙眼) ドラン・バルゴス(龍の眼)? な行 流(卍眼伝智)? 七束 神楽 七束 千夏 七束 千冬 七束 心? 七束 稟? 七束 稟(覚醒後) 根御津 蜜音? は行 バース・サーペント(悪翔眼)? 挟間 一葉 経梧(絶詠眼) 狭間 二葉 飛翔(死格眼)? 氷鳴使 魅架(堕閃眼)? 氷室 那子? ブラド・ドラクリウス? ブランク(錬功眼)? プリシア=ダ=コルベッツェロ ま行 未代部 奏 改め 美綴 和(言詩眼)? マクスウェル兄弟(風迅眼・雷迅眼) マリアンヌ・フラット(雷神眼) ミドリ(螺旋眼)? や行 八咫烏 神武(八咫眼)? 弓山 弧月? ら行 ライオネル=デ=コルベッツェロ? リィル・ローズグレイ(故) 麗 華鈴? レベッカ・ルーク(装創眼)? レン・アーシュライト(輪鏡眼)? 老子(頓知眼)? 黒薔薇(魔王眼・紅)? 白薔薇(帝王眼・絶空十字) わ行
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機種検索 (ノ行) ●信長の野望天下創世R?5号機 ●信長の野望?4号機 誰でも自由に機種を追加出来ます。 まだ載っていない機種はどんどん新規作成してください。 また「?」がついている台はまだページがありません。是非新規作成してください。「?」台は手順4.からです。 【新規掲載手順】 1.このページの下部の「このページを編集する」をクリック。 2.機種名の一番上に ●作成する機種名〜を記入。他の機種同様、機種名を [ のかっこを2つ付けてくくってください。(これでリンクが作られます) 3.「投稿」ボタンをクリック。 4.するとページが反映される。次に今入れた機種名?のリンクをクリックする。 5.「機種名〜 は作成されていないか、削除されました」と出るので、「機種名〜 をwikiモードで編集する」をクリック。 6.編集方法を見ながら分かる範囲でデータ入力。 ※ここでオカルトやご自分の意見は入れないでください。解析データ等の事実データのみ入力してください。 7.「投稿」ボタンで投稿完了。 8.変更点が反映されたのを確認して、最後に「編集履歴/コメント」欄に名前とどこを編集したかを記入して終了。お疲れさまでした。 ●詳しくは編集方法をご覧下さい。 編集履歴/コメント ※コメント欄は質問をするところではありません。編集箇所を書いてください。不要なコメントは随時削除します 名前 コメント すべてのコメントを見る